その光

光 光は情報をコントロールする力を持っています。光の基点となる位置は天頂部。地面に影をつけてくれる。 情報を表示したり、隠したりすることができます。 また、時空間的な情報も得られます。時間を知ることもできますが、どんな場所にいるかを知ることもできます。 隠す力を利用して、フィギュアにドラマを加えることができます。コントラストの強いシーンに特定の光を当てることは、不要なものを隠し、必要なものを見せる訓練になります。それは、ある要素の重さを補強したり、目印になったりします。

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ハーモニー

ハーモニー 詩では、詩の音楽性について話します。カラーは、イラストの音楽性を左右する重要な要素になります。 色は、線や形の不可分の一部です。認識できるかどうかに関わらず、物体として定義する色や色の組み合わせを持っているからこそ、形状は形状なのです。そこから先、色の選択は主観的な判断で、イラストレーターがコントロールしなければなりません。 音楽でも似たようなことが言えます。このように、音符、和音、そして沈黙ができるのです。強度とテクスチャー色の集合を音符の集合に例えると、これらは形成されなければならない...。

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カラー

カラー この問題はとても複雑で、簡単には解決できないと思います。私は色情報に注目します。紙の白は自由な空間です。それは満たされるべきものです。白紙は埋めるべきもの。しかし、それは白という色自体が持っている意味ではありません。それは、ページが原則として白であるからという意味です。テレビやモニターでも、黒は同じ意味を持ちます。黒は塗りつぶされるもの。最も基本的な色の構成は、白地に黒のラインです。意味のある中間色に相当するだろう。その...

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環境について

設定 設定とは、シーンの中のある場所についての情報を与える一連の要素のことです。 風景を表現するのであれば、それは映像を理解するための重要な情報があるからです。この情報は追加してもしなくても構いません。必ずしも必要ではありません。非常に説明的になることもあれば、より繊細になることもあります。風景を定義しすぎると、見る人の読む時間を奪ってしまいます。凝れば凝るほど情報量が増える。これは、設定の情報が主なアクションの邪魔になったり、干渉したりする点につながります。 さまざまな色、形の大きさ、レイアウトは、私たちの主な要素とスペースを争うことになります。....

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その顔

顔は、キャラクターを明確にする役割を果たします。それは「誰」なのか。つまり、アニメでは顔だけを見れば、どのキャラクターが話しているのかがわかるということです。観客は目と口を見て、顔を認識します。鼻、形、目と口のタイプは指定するのに役立ちます。どこまでがキャラクターの定義で、どこまでが視聴者がキャラクターを区別するために必要な情報なのか。それはあなたが定義しなければならないことです。もし、特別な特徴のない一般的な顔であれば、改めて識別を強化するために...

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スタイル

スタイル スタイルにも情報があります。漫画のアニメは、リアルなアニメとは違います。ストロークの種類、照明、色、すべてがテーマを誘発します。読者がどのようなストーリーを読みたいかを左右する。実際、絵を見ただけで、そのテーマの扱われ方に興味があるかないかがわかることが多い。常に驚きがありますが、物語のスタイルと絵のタイプは一致していると言えます。絵を見ると、どんな話なのかイメージが湧きます。 つまり、アーティストが選んだスタイルが、そのまま...。

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パーフェクション

完成度 完璧なラインが現れた時、どこにあったのか?宇宙はいつもそこにあったが、それを定義する完璧なラインはどこにあったのか?それは完璧な形で、隠された宝物です。それはプロポーションとバランスです。不完全な集大成。美しさ。その不正確さにおいて完璧である。求められた宝物。触れるものがない。それはプロポーションとデフォルメのゲームです。 感覚的なものです。詩である。  

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ライン

ライン ラインは、提出することも放出することもできます。 トータルコントロールからの作業が可能です。疑う余地はありません。形を絶対的にコントロールし、環境とのバランスをとる。その完璧さの中に、完璧なイメージを生み出します。完璧なリアリティ。もう一つの方法は、自由にしておくことです。私たちはそれが語るものを認識しますが、それは未知の美しさを持っています。それは、作られた現実を見せてくれる。不完全さの中に完璧さがある。二行は、詩なら詩でいい。ラインが中途半端だと、詩的になることは非常に難しく、エラーに近いものになります。完璧なラインのグループの中で、1つだけ不完全なラインがあるとしたら、それはおそらく...。

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線と形

線と形 形は共通です。ラインはちゃんとある。形状は一般的なものです。図面は具体的なものです。形は、それが何であるかを教えてくれます。ドローイングでは、それが誰なのかを教えてくれます。 ラインもフォームです。それは空間ですが、それはディテールの空間です。 一連のキャラクターを定義し、差別化するには、この形で十分だろう。そのシルエットを表現することで初めて、グループの中で何かをしているキャラクターが誰なのかという情報を発信し、認識してもらうことができるのです。何人かのキャラクターを同じにすると、自分が似ていると思っているグループについて何かを伝えることになります。何かの要素がある瞬間には

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ポーズ

ポーズ 写実的な表現を選ぶことは、内容ではなく形式の選択である。形式的な表現としては利点があるかもしれませんが、表現力や動作の理解を深めるための適合性など、確かに限界があります。現実的に表現すると、よくわからないアクションがあります。これらの表現は、形と情報のバランスがとれたコミュニケーションによって解決されます。ムーブメントです。人間の姿は、キャラクターの肉体的な外見に関する情報を提供しますが、表現したいアクションに関する情報を加えるためには、動きが必要です。これは意図を示すものであり、キャラクターに命を与えるものです。提供するのは...

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